De gymnase à terrain de jeu interactif

Jouer, apprendre et faire du sport en même temps ; mission impossible ? Plus maintenant, grâce aux gymnases interactifs (ou virtuels), un concept tout droit sorti du Canada en 2017 et implanté seulement dans quelques pays d’Europe, dont la Belgique depuis peu.

Le gymnase interactif est une installation moderne et connectée qui transforme un espace fermé en véritable terrain de jeu de tous les possibles. Grâce à un dispositif technologique de pointe et un large choix d’applications, la salle de sport devient un espace d’apprentissage immersif aux allures futuristes.

Une installation moderne et connectée

Le principe ? Ce dispositif peut être défini comme étant la transposition du tableau blanc interactif dans le gymnase. Il offre des fonctions spécifiquement adaptées à l’enseignement de l’éducation physique, mais ouvre également d’autres possibilités plus transversales aux autres matières.

dispositif gymnase interactif

Concrètement, il s’agit d’une installation au plafond comprenant un ordinateur connecté à internet, commandé par une console centrale et relié à un projecteur et une caméra 3D infrarouge. A minima, cette installation peut servir de projecteur interactif, mais les possibilités sont quasi illimitées ; le serveur étant relié à Internet, l’enseignant peut à loisir afficher le contenu de n’importe quel site, des images ou encore des vidéos de démonstration.

Commande / Console Lü

Et pour offrir une immersion complète, les systèmes d’éclairage et de son sont synchronisés en temps réel, donnant à vivre une expérience unique en son genre.

Un large choix d’applications pour apprendre en bougeant

Le logiciel propose un large ensemble d’applications spécifiques accessibles via l’interface principale. Les applications jouent sur de nombreux mouvements du corps, avec plusieurs niveaux de difficulté et de progression. Plusieurs compétences peuvent être ciblées telles que les réflexes, l’agilité, la rapidité… Mais aussi la réflexion, grâce à une transversalité d’utilisation permise par un vaste choix de programmes.

Interface des applications Lü

Avec un programme dédié aux mathématiques par exemple, l’enfant peut effectuer des calculs en jouant : l’application propose des exercices (projetés sur un mur du gymnase) et grâce aux mouvements de l’enfant et de l’objet utilisé (une balle, par exemple), la caméra infrarouge capte et traduit l’action.

L’enseignant peut également programmer la machine pour la gestion de ses temps d’activités, chronomètres, placements de matériel et autres tournantes d’ateliers… Il existe également une fonction 3D qui permet de modéliser le mouvement en bâtonnets : pratique pour pouvoir décomposer son mouvement, l’analyser et le corriger.

Joindre la technologie à la pédagogie

L’idée sous-jacente, c’est de réinvestir des savoirs vus en classe tout en faisant du sport et en s’amusant. Par ailleurs, comme souligné dans le Programme de Politique Générale de la Ville de Bruxelles qui entend « déployer l’utilisation des nouvelles technologies (…) adaptées aux besoins de chaque enfant », ce type de dispositif peut s’avérer d’une grande utilité pour les élèves de l’enseignement spécialisé, notamment, en leur proposant un espace d'apprentissage immersif destiné à éveiller tous leurs sens.

En définitive, ce dispositif ludique et interactif permet d’associer le sport et la réflexion à travers des jeux, mais aussi des situations pédagogiques multi-disciplinaires. Ou comment joindre l’utile à l’agréable…et la technologie à la pédagogie !

Jusqu’à présent, cinq écoles de la Ville de Bruxelles ont manifesté leur intérêt. Deux d’entre elles sont déjà équipées : l’école fondamentale de Haren et l’école primaire Catteau-Aurore. Ces gymnases virtuels, qui sont l’aboutissement d’un appel à projet porté par la Cellule Santé et Sport du Département, s’installeront prochainement dans les écoles maternelles et primaires Henriette Dachsbeck ainsi qu’au Centre Pédagogique de Vlaesendael.

Pour aller plus loin

Image
Illu Lü